La civilisation numérique

La civilisation numérique

Par Jean-Paul Lafrance, Professeur, UQAM

 

« Ordinateurs, téléphones et smartphones en main, des citoyens testent, imaginent, contournent les lois, sans vouloir être forcément dans l’illégalité, pour communiquer, acheter, s’exprimer, apprendre différemment. « Il ne s’agit pas d’une révolution numérique mais d’une civilisation numérique », estime Irina Bokova, directrice de l’Unesco[1].

Pour Doueihi, “la culture numérique est faite de modes de communication et d’échange d’informations qui déplacent, redéfinissent et remodèlent le savoir dans des formes et des formats nouveaux et donnent des méthodes pour l’acquérir et la transmettre[2]”.

On appelle révolution numérique le bouleversement en profondeur des sociétés survenu dans les nations industrialisées et provoqué par l’essor des techniques numériques, principalement l’informatique et Internet. Cette mutation se traduit par une mise en réseau planétaire des individus, de nouvelles formes de communication (courriels, réseaux sociaux) et une décentralisation dans la circulation des idées.

Il est difficile de ne pas analyser les changements survenus à la fin du 20è siècle sans nous référer essentiellement aux outils nouveaux mis en place (ordinateurs, Internet, téléphones intelligents), au risque de nous intéresser uniquement à la mise en place d’instruments technologiques, au surplus matériels, alors qu’il faudrait plutôt se préoccuper de ce qui est en train de changer dans notre vie de tous les jours, dans nos habitudes de vie et dans nos valeurs, dans notre manière d’être dans le temps et l’espace, dans notre façon de travailler et de vivre ensemble, dans nos institutions et notre démocratie, dans notre façon d’échanger avec l’autre, etc.

Premier point : une nouvelle façon de lire, d’écrire et de penser

L’imprimable a connu une évolution importante à travers le temps, passant de l’âge du livre à l’âge de la presse, de la paperasse aux fichiers où le numérique a créé des bouleversements majeurs dans la production et l’échange de documents[3]. Pour les moteurs de recherche comme Google, tout est document : le livre, le texte, le son, l’image, le film, la personne qui sont traités comme tels sans distinction. Les fondateurs de Google avaient comme ambition de redocumenter le monde[4], prenant comme acquis que toute activité (humaine ou non humaine), médiée informatiquement dans le cadre de transactions communicationnelles, laissent des traces qui peuvent être repérées dans un moteur de recherche et insérées dans un fichier numérique.

Dans le processus de redocumentation, un utilisateur interprète et réécrit les fichiers-traces dans un nouveau document ; il lui est possible d’en reformuler le contenu, de l’enrichir avec d’autres informations (commentaires, annotations, justification ou information sur le contexte), d’en supprimer des parties, voir de le réécrire complètement. On renforce ainsi le statut documentaire du résultat selon trois dimensions : la lisibilité, l’intelligence, l’échange[5]. De là, les réflexions de plusieurs sur l’égalité entre auteur et lecteur. Barthes est allé plus loin, il a prédit la mort de l’auteur au moment où le livre (et le copyright) ne protègent plus tellement celui-ci de la paternité de sa pensée. Il existe de multiples exemples de la transformation de la lecture/création. L’identité numérique d’un individu n’est pas autre chose que l’ensemble des traces qu’il laisse au hasard de sa monstration en public; le résultat peut se prêter à des multiples interprétations par des logiciels de traitement ou par les individus qui s’intéressent à lui. Mais qui est-elle réellement cette personne ?

Deuxième point : Le jeu de la vérité

Wikipédia a été qualifié par plusieurs d’encyclopédie des ignorants. Pourquoi ? Parce que l’encyclopédie numérique la plus populaire a démocratisé l’accès au savoir, mais de quelles connaissances s’agit-il? N’importe quel quidam peut consulter, écrire, corriger tout article apparaissant sur le web. Mais qui peut attester de la vérité, sinon de la véracité, des documents ? En fait, les moteurs de recherche ne cherchent qu’à montrer la vérificabilité des informations transmises par tout un chacun ; ils ont neutralisé, sinon effacé, les médiations de l’autorité. Chez les anciens, Dieu est la caution de la vérité ; à la période des Lumières, c’était la société des savants réunis autour de Diderot et D’Alembert. Viendrait-il à l’idée de l’encyclopédie Britannica de demander la collaboration de tout à chacun pour rédiger des articles de son savant glossaire ! On peut donc se demander si l’unanimité est bien un critère de vérité. Descartes, dans cet extrait des Règles pour la direction pour l’esprit, montre que la connaissance de la vérité n’est liée ni à la majorité, ni à l’unanimité, mais provient de la compréhension qu’en fait chacun.

La vérifiabilité est l’une des règles essentielles de Wikipédia qui découle du principe de la neutralité des points de vue des contributeurs. On ne cherche pas la vérité, on se fit à l’opinion de l’ensemble des lecteurs avertis. La justesse d’une affirmation fait l’objet du consensus de l’opinion publique, en prenant comme acquis que l’ensemble des personnes neutres, c’est-à-dire non partisanes, ne peuvent se tromper, à condition de bien référencer le document ! Au lieu de se fier à la sagesse et à la pertinence des jugements humains, Google donne sa confiance au calcul mathématique de l’occurrence de l’apparition des traces laissées sur le web ; la base de données confie le travail d’interprétation à un algorithme développé par ses inventeurs, le Randpage. «  Plutôt que de demander à l’algorithme de comprendre ce que dit la page (le contenu), Google propose de mesurer la force sociale de la page dans la structure du web »[6]. Se méfiant du jugement subjectif des individus, Google entreprend de chiffrer le monde; les instruments statistiques sont devenus une technique de gouvernement, pour paraphraser Foucault[7]. « Le nouvel or des données numériques constitue, pour les promoteurs des big data, un gisement de valeurs susceptibles de relancer l’innovation, la production et la croissance[8]». On classe, on compile, on établit la liste des meilleurs qui sont simplement les plus visibles, on bâtit des e-réputations, c’est le 1 % des personnes (politiques, journalistes, artistes, influenceurs), des institutions, les idées qui sont à la mode: « l’aristocratique mesure d’autorité s’abime dans une vulgaire mesure de popularité ».

Troisième point : Un monde hybride

Qu’est ce que le virtuel et qu’est-ce qui est virtuel : l’environnement, l’espace, le temps, l’action, le corps, la communauté, la réalité. Une réalité virtuelle est-elle donc une fausse réalité vraie ! Cette contradiction est « voulue et vise à montrer combien est proche le moment où l’homme sera à même de fabriquer de la réalité totalement convaincante » (Reingold, 1993). L’auteur des communautés virtuelles prévoyait, je suppose, la mise au point des casques à réalité virtuelle, les Oculus Rift, qui permettent à un groupe d’individus de vivre dans un monde nouveau et merveilleux, tout en étant aveugle de leur réalité environnante[9]

La grande découverte du numérique est de créer l’illusion d’un lieu qui est fort différent de l’espace physique, d’un temps qui n’est pas le temps réel dans lequel nous Et ce lieu nouveau, créé par la machinerie informatique, a tellement fasciné les théoriciens des NTIC qu’on a inventé toute une famille de mots nouveaux pour désigner cette réalité : le cyberespace, la cyberculture, le cyborg, ce héros post-moderne à mi-chemin entre l’homme et la machine informatique. Par exemple, entre l’espace (physique) dans lequel on joue au tennis, au baseball ou au foot et ce même espace reproduit sur une console vidéo pour jouer aux mêmes jeux, y a-t-il une différence ? De nos jours, on entretient beaucoup de confusion sur le virtuel: est-ce un nouveau monde, est-ce un monde « post-moderne » qui remplacera notre vieux monde, est-ce un monde enrichi ou « augmenté » par rapport au monde actuel ? Pour être franc, faut-il rappeler que l’Homme a toujours pu se réfugier dans un lieu ou dans un temps autre que celui où il est hic et nunc, pour fantasmer, pour échapper à une réalité ennuyeuse ou insupportable, pour prédire l’avenir, en littérature, dans la rêverie, en ingurgitant des substances hallucinogènes ou alcoolisées. Mais l’accès à un autre monde est multiplié par mille avec la mise au point de la machinerie informatique qui peut créer un effet d’immersion puissant qui pousse souvent à l’addiction. À titre d’exemple, il s’agit d’observer des jeunes en train de jouer à des jeux vidéo comme les « open world », tel World of Warcraft ou aux jeux de guerre comme Call of Duty.

En conclusion : la nécessité d’une éthique et d’une politique du partage

Certes, le virtuel a un énorme potentiel d’applications en terme de découvertes scientifiques et techniques, en médecine, en arts et en divertissement, etc., mais il entraine aussi des désirs de déréalisation ou d’imagination déstabilisante, comme celle des postmodernistes qui se représentent greffés à la machine ou pouvant détacher leur cerveau de ce corps si limité dans sa matérialité et sa faiblesse… Mais où peut-on s’arrêter dans l’instrumentalisation de l’homme? Question philosophique par excellence ! Dieu est mort, mais l’homme a toujours l’intention de le replacer, mais par quoi ? Par une technologie galopante et mortifère ! Qui peut et comment peut-on fixer des règles pour empêcher la destruction de l’homme par l’homme ? Une société de sages, un gouvernement mondialisée, une conduite d’essais et d’erreurs. Les écologistes ont signalé comment le monde d’aujourd’hui peut salir et ruiner à tout jamais la planète qui nous a vu naitre. Un machinisme qui s’emballe peut tout aussi bien détruire une société sans âme, sans morale, sans humanisme. On n’arrêtera pas l’homme d’inventer de nouveaux outils, mais à qui profitera cette créativité ?

Les technologies actuelles (NBIC[10]) ont le potentiel pour améliorer une grande partie les problèmes de la santé, de la faim dans le monde, du bien-être des individus, de la guerre et de l’entente entre les nations. Encore faudrait-il que les bénéfices des nouvelles technologies ne profitent pas qu’à un petit nombre de prévaricateurs (individus et grandes sociétés). Le PIB des nations croît ou du moins se maintient pendant que le chômage, lui, ne cesse d’augmenter.

Pour rétablir l’équilibre, on demande au peuple de se serrer la ceinture et on lui applique des mesures d’austérité de plus en plus contraignantes. Les robots et surtout les machines logicielles font disparaître les emplois, mais cela ne profite pas aux travailleurs et sont considérés comme des bénéfices aux actionnaires et aux cadres supérieurs des entreprises.

On attendait tant de cette nouvelle révolution, mais quelques’uns sont partis avec les bénéfices.

[1]http://www.lemonde.fr/festival/article/2015/05/29/penser-la-civilisation-numerique_4643627_4415198.html

[2] Milad Doueuhi, La grande conversion numérique, Paris, Seuil,  Essais, 2008-2011.

[3] Selon A Marshall.

[4] Roger T. Pédauque, le document à la lumière du numérique, C&F éditions, Caen 2006, disponible aussi sur le Net à <archives.c.cnrs.fr>.

Salaün, J.M. (2012), Vu, lu, Su, les architectes de l’information face à l’oligopole de Web, La Découverte, Paris.

[5] L. Yahiaoui, Y. Prié et Z. Boufeida, Redocumentation des traces d’activités médiées informatiquement dans le cadre de transactions communicationnelles, Intervention au colloque de l’Association québécoise de l’étude de l’imprimé à Montréal – Octobre 2007.

[6] Dominique Cardon, À quoi rêvent les algorithmes ?, Paris, Seuil, la République des idées, p.25.

[7] Michel Foucault, Le sujet et le pouvoir, dans Dits et Écrits, Paris, Gallimard, collections Quarto, 1982, tome 2, pp. 1041-1062.

[8] D. Cardon, déjà cité, p. 11.

[9] Je me réfère à cette photo parue dans les journaux, il y a une semaine, où l’on voit Zuckerberg, patron de Facebook et propriétaire des casques à réalité virtuelle, au cours d’une démonstration au Mobile World Congress de Barcelone, souriant et fier à côté d’une centaine de personnes, toutes ravies de tester les casques Oculus Rift.

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/02/22/une-photo-de-mark-zuckerberg-ravive-la-peur-de-la-realite-virtuelle_4869605_4408996.html (publié le 25 mars 2016).

 

[10] NBIC : Les nanotechnologies, biotechnologies, informatique et sciences cognitives

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