La Chaire UNESCO « Innovation, Transmission, Edition Numériques  » mène

La numérisation des données scientifiques, culturelles et patrimoniales et leur organisation au sein de systèmes interactifs complexes et accessibles constituent un enjeu majeur du développement des Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication et un outil indispensable de transmission. Les recherches ergonomiques, sémantiques, esthétiques de la représentation et de la médiation numériques ouvrent un champ d’investigation essentiel à la mise en œuvre de productions éditoriales innovantes qui répondent à ce défi. C’est sur ces bases que le LEDEN, programme de Recherche et de Création Numérique, mène des recherches sur les usages des systèmes interactifs, tactiles, mobiles et crossmédia,  et réalise un ensemble de projets plurimédia conciliant une démarche innovante en terme de création, d’interfaces, de technologies, et une haute valeur scientifique et culturelle des contenus.

L’équipe s’est spécialisé sur la question de la médiation par le numérique dans quatre secteurs : pédagogique, scientifique, territorial et culturel.

  • Evaluer les pratiques de médiation numérique dans les secteurs culturels, scientifiques, pédagogiques, et territoriaux et proposer de nouvelles modalités et dispositifs de transmission et de valorisation,
  • Concevoir des systèmes interactifs multisupports (modulaires et déclinables, mobiles, tactiles et crossmédia) intéropérables et multilingues,
  • Expérimenter des dispositifs immersifs et tactiles (techniques et cognitifs),
  • Innover en terme d’outils de navigation et d’interfaces (du point de vue de la pertinence sémantique et de l’ergonomie d’usage),
  • Initier le développement d’outils multimédias spécifiques (logiciels) au service de la recherche scientifique et culturelle (plate-forme d’intelligibilité par secteur d’activité),
  • Alimenter un outil partagé de veille nationale et internationale du secteur crossmédia en partenariat avec le Centre Möbius International.

 

 

 

 

 

 

 

 

Colloque e-éducation ESENESR
L’émotion est-elle compatible avec le numérique ?
Présentation des travaux :

Citation, formule ou phrase clef synthétisant l’intervention :
S’il est aujourd’hui admis que certaines formes d’intelligence sont programmables et rendent les machines productives de manière quasi-autonome, l’émotion reste l’attribut humain le plus difficile à modéliser, à virtualiser et à synthétiser.
Si la relation émotionnelle homme-machine est unilatérale, le numérique peut être un medium pertinent pour communiquer et partager des émotions entre êtres humains.
Article :
L’émotion est-elle compatible avec le numérique ? En posant cette question, ce sont les limites de la médiation numérique que l’on interroge. S’il est aujourd’hui admis que certaines formes d’intelligence sont programmables et rendent les machines productives de manière quasi-autonome, l’émotion reste l’attribut humain le plus difficile à modéliser, à virtualiser et à synthétiser. Même si la notion d’émotion artificielle cherche encore ses ancrages théoriques et expérimentaux, on peut considérer que l’environnement technologique a un impact important sur les comportements, les humeurs, les sensations et émotions des individus. La médiation homme-machine concurrence fortement la médiation humaine traditionnelle dans les rapports amicaux, ludiques, pédagogiques ou encore dans les pratiques artistiques ou les activités professionnelles. L’espace de vie, d’apprentissage, d’action et de relation devient, et cela encore bien davantage pour les « digital natives », un espace hybride qui se nourrit à la fois d’un certain décollement de la réalité et paradoxalement aussi d’une réinscription territoriale inédite par la géolocalisation des données personnelles. C’est un espace hybride où les informations apportées par la réalité sont augmentées par celles provenant de l’immersion dans un univers immatériel, proposées par les ressources informationnelles massives disponibles sur internet. Par ailleurs, la dominance des interactions exclusivement et directement humaines est remplacée par un va et vient entre les interactions humaines et celles assistées par ordinateurs, ou par des machines et objets communicants.
Eprouver et exprimer des émotions dans l’univers numérique dépend en grande partie de l’interface homme-machine. Qu’il s’agisse d’un écran de cinéma, de télévision, d’ordinateur ou des objets communicants, les interfaces numériques opèrent de manières radicalement différentes pour provoquer des émotions et des réactions. Dans le cadre des médias traditionnels, c’est le phénomène de la projection qui domine alors que pour les objets communicants c’est la dimension de l’interaction qui est centrale. Le phénomène de la projection a été longuement analysé par les chercheurs et on sait aujourd’hui à quel point des récits émouvants sont susceptibles de provoquer chez l’individu de l’empathie pour des personnages de fiction. Les jeux vidéo, eux aussi, sont le théâtre d’engouements qui génèrent des émotions tellement intenses qu’elles peuvent provoquer l’addiction.
L’immersion dans un univers virtuel peut avoir des vertus thérapeutiques pour l’individu, lui permettre d’apprendre à contrôler certaines émotions, le guérir de phobies. La machine prend toute sa valeur en ce qu’elle limite les émotions négatives provoquées par le regard d’autrui, ses jugements de valeur ou ses injonctions directes. Les applications numériques cherchent aussi à susciter des émotions positives pour faciliter l’apprentissage. Dans les pratiques de transmission et de quantified self, la médiation numérique devient un outil d’entraînement en soi, pour soi, indépendamment même, de tout avatar.
L’avatar est considéré par certains comme un support projectif, en particulier pour les enfants et dans le cadre de l’apprentissage, ce serait l’accompagnant idéal, le doudou numérique qui stimule et réconforte. Dans cet esprit et suivant un implicite théorique socio-constructiviste, de nombreux programmes proposent des plateformes dont l’avatar est la pierre angulaire du dispositif. Médiateur projectif et incitatif, on cherche à l’inscrire dans un dialogue émotionnel avec l’utilisateur à travers des comportements-réponses construits à partir des codifications verbales et non verbales des émotions.
Si la relation émotionnelle homme-machine est unilatérale, le numérique peut être un medium pertinent pour communiquer et partager des émotions entre êtres humains. Lorsque le débit ne permettait pas d’utiliser le son ou la vidéo dans les conversations instantanées, pour reproduire au plus près la communication interpersonnelle présentielle et sa charge d’émotion sur Internet, les codes émotionnels ont été adaptés à ce nouveau média avec les smileys et autres émoticônes qui ponctuaient et continuent à illustrer les communications écrites succinctes.
La créativité des pionniers et celle des usagers sont au rendez-vous des réalisations, des services et œuvres numériques. Elles optimisent chacun des médias, elles travaillent leur pertinence et leur impact conjugué. Elles inventent de nouvelles écritures crossmédia, elles scénarisent ce nouvel espace hybride. Elles le contextualisent pour augmenter le rapport à la réalité, la plus triviale comme la plus artistique. La complémentarité  Arts, Sciences et Technologies est à l’œuvre dans tous les secteurs de l’activité humaine.
C’est au cœur de ces nouvelles configurations technologiques et symboliques que l’individu réinvente ses relations interpersonnelles et les émotions qu’elles lui procurent, qu’il cultive son imaginaire pour créer et participer à un monde que nous ne qualifierons pas de posthumaniste ou transhumaniste mais qui devra trouver le chemin d’un nouvel humanisme numérique.

Ghislaine Azémard est professeur des universités en SIC à l’Université Paris 8. Titulaire de la Chaire Unesco Unitwin (FMSH/UP8) Innovation Transmission et Edition Numériques, elle est spécialiste des innovations d’usage dans le secteur numérique et des nouvelles formes d’éditorialisation. Elle dirige le programme Idéfi CréaTIC qui propose aux étudiants des modules de formation et d’expérimentation transdisciplinaires dans le cadre d’un MédiaLab. Elle dirige la collection d’ouvrages scientifiques hybrides « 100 notions » aux éditions de l’immatériel.